SC2 - Les tactiques relous

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SC2 - Les tactiques relous

Message par Mister Smirk le Ven 13 Aoû - 22:38

Comme je disais sur l'autre topic, SC2 est un jeu où il existe tout un tas de tactiques permettant de gagner rapidement. Ces tactiques sont au final assez facile à contrer, mais encore faut-il les connaitre. Sans quoi on se fait avoir 2 fois en moyenne par chaque tactique avant d'être "immunisé". Sachant qu'il y a en a un paquet, il y a de quoi prendre quelques culs.

Un peu de vocabulaire:

- Cheese: "Tech cachée". Votre adversaire fais en sorte de sortir rapidement une technologie avancée que vous ne pourrez pas contrer, en faisant tout pour vous le cacher. Ex: rush VR, rush DT, rush banshee.

- Proxy: Tactique visant à produire des bâtiments de production très proches de votre base, afin de venir rapidement vous enfoncer. Les zergs ne pouvant construire que sur du creep et produisant toutes leurs unités à la couveuse, fatalement ils ne peuvent pas faire de proxy.

- All-in: Action "quitte ou double". Généralement un rush trèèès tôt dans la partie, pour lequel votre adversaire sacrifiera toute son économie en ne produisant pas de récolteur. Si ça passe il gagne, si vous le repoussez il n'aura pas les revenus nécessaires pour résister à votre contre-attaque. A noter qu'un cheese peut être un all-in, mais pas nécessairement :p

Les protoss:

Ils sont nombreux sur SC2 depuis le lancement du jeu, vous y aurez donc souvent droit. De plus c'est la race qui permet le plus de coups tordus en début de partie.

Rush photons:
Consiste à construire des canons à photons devant votre base, de plus en plus prêt de vos bâtiments jusqu'à vous raser.

Signes avant-coureur:
Votre récolteur qui scoute la base P voit un seul bâtiment: une forge. Ou encore le bruit caractéristique du lancement de construction d'un bâtiment P (c'est pas une blague, si vous êtes au dessus de votre base, vous l'entendez même si la sonde est dans une zone d'ombre :p).

Solutions:
Déjà il faut le détecter tout de suite. De façon générale vous devez toujours savoir ce qui se passe dans l'espace réservé à votre base. Pour avoir de la vision, libre à vous d'éparpiller vos dépôts de ravitaillement/pylônes/overlords, mais vous devez le voir tout de suite.
Dès que la sonde lance le pylône, envoyez vos récolteurs pour encercler la sonde et la tuer. Ceci fait, laissez 2/3 récolteurs taper sur le pylône et renvoyez les miner. Il faut sortir rapidement vos 1ères unités pour finir le pylône/tuer les autres sondes.

Si vous n'y arrivez pas/vous détectez le pylône trop tard:
- Vous jouez Z, vous pouvez envoyer vos premiers zerglings dans sa base pour massacrer ses sondes et couper les revenus du P. Il faut le faire vite, car le joueur prudent construira rapidement un photon dans sa base pour couvrir ses sondes.
- Si vous êtes T et que la situation est désespérée, vous pouvez faire décoller vos bâtiments et atterrir plus loin, pour le coup les photons ne serviront plus à rien...
- Si vous êtes P vous êtes mort, sauf si les photons sont trop éloignés, ce qui vous laissera le temps de monter une armée de zélotes pour aller casser du canon, mais bon c'est peu probable...

Proxy gateway:
Consiste à produire 1 puis 2 puis 3 portails tout prêt de votre base, pour vous envoyer une grosse masse de zealots très rapidement.

Signes avant-coureur:
Pas de bâtiment dans la base adverse.

Solutions:
En T vous pouvez waller (=bloquer) votre pente avec vos bâtiments (tactique standard), faites le très vite!! Problème vous devrez utiliser (en général) 2 dépôts de ravitaillement de part et d'autre de votre caserne, or ils sont faciles à péter. Aussi quand vous voyez que le protoss passe à l'attaque (il attend d'avoir 3/4 zélotes en général) envoyez 3 VCS sur chaque dépôts pour les réparer. Pendant ce temps faites tirer vos marines sur un zélote à la fois, histoire de les éliminer plus vite. Pendant ce temps continuez à sortir des marines. Si un seul dépôt pète, vous êtes fini. Si vous tenez le temps d'avoir 4/5 marines c'est bon vous pourrez dégommer les zézé plus vite. A ce moment partez sur votre build habituel, puis défoncez les portails sous votre base.

En jouant P vous pouvez aussi waller votre pente, mais dans ce cas il vous faudrait des traqueurs pour tirer par dessus, or les zélotes seront là avant, moyen donc car ils pèteront votre portail.

Du coup Z et P pas trop de secret, il vous faut sortir du muscle rapidement. Plus tôt vous aurez détecté le proxy, mieux ce sera. Les Z sont avantagés car ils ont leur reine, ils régénèrent/courent plus vite sur le creep et ils ont les aiguillons rampants assez vite. Dans tous les cas n'hésitez pas à ramener vos drones/sondes dans le combat de façon ponctuelle pour encercler/achever un zélote.

Rush VR:
La tactique à la mode, consiste à sortir rapidement 2/3 void rays et à les envoyer vous griller. Certains attendent d'en avoir 7/8 mais là ce n'est plus un rush Wink
Les VR ont 3 niveaux d'attaque, en tirant ils se chargent jusqu'à atteindre le 3e niveau (le laser est plus gros) et là ils vous dégomment en 2 sec.

Signes avant-coureur:
Un seul portail et 2 extracteurs lors de votre scout de la base adverse (les VR coûtent beaucoup de gaz), puis dans l'ordre Noyau Cybernétique et Porte Spatiale (x2).
Attention le P peut aller cacher ses portes spatiales à l'autre bout de la map, voire même faire semblant de vous attaquer avec quelques traqueurs pour donner le change!

Solutions:
Une première solution est de monter rapidement une bonne force de frappe terrestre et d'aller raser le P avant l'arrivée du 1er VR. Ca peut se faire à base de zélotes/marines/zerglings. Pensez à les améliorer un peu, et foncez chez le P. Attention car il aura très probablement sorti quelques zélotes. Dans ce contre mieux vaut ne pas se rater car si le VR sort il explosera vos zélotes/zerglings sans que vous puissiez répliquer. En T vous êtes un peu plus tranquille avec le tir AA des marines.
L'autre solution est de rester au chaud chez soi et de se préparer. Il faut donc sortir des unités AA en bon nombre (marines/vikings, hydras OU mutas et traqueurs). Attention à bien être sur vos gardes, vous ne devez pas laisser les VR se charger sur vos bâtiments, car sinon ils réduiront vos troupes en charpie quand elles arriveront (si vous êtes T construisez le radar, ce sera plus simple). Dès que vous détectez les VR vous les attaquez 1 par 1 avec toutes vos unités qui peuvent tirer en l'air, pour les éliminer au plus vite. Rien de pire que de laisser vos unités tirer toute seule, car alors le P aura le temps d'atteindre la charge maxi sur tous ses VR...
En général une fois ses beaux VR cassées, le P quitte de rage. Sinon continuez à produire et allez le raser, en prenant garde à laisser chez vous de quoi gérer 1 ou 2 VR supplémentaires qui pourraient arriver en douce.


Bon je fatigue, la suite plus tard!
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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Mister Stoomik le Sam 14 Aoû - 1:01

Great job coach !!
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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Mister Smirk le Sam 14 Aoû - 16:01

Devant l'approbation générale (merci Bada...), je continue!

Les zergs:

Mon ressenti est qu'ils sont moins nombreux que les T et les P pour l'instant, mais c'est peut être une question de hasard. Les Z ne peuvent pas faire de proxy donc la liste des coups foireux est plus réduite avec eux.

Pool 6:
Une tactique qui nous vient tout droit de Starcraft premier du nom. Consiste à envoyer 6 zerglings dans votre base vraiment très tôt dans la partie. Early rush le plus difficile à contrer sans doute. Tire son nom du fait que le bassin génétique (spawning pool en VO) est lancé dès que le joueur à 6 de pop -> Pool 6.

Signes avant-coureur:
Si vous scoutez tôt, vous verrez le bassin génétique en préparation (souvent planqué derrière le minerai, pensez toujours à passer derrière pour vérifier), et très peu de drones. Si vous scoutez tard votre éclaireur se fera massacrer par les zergling, là il sera dur de réagir à temps.

Solutions:
Dans tous les cas il vous faut rusher votre premier bâtiment de production militaire dès que vous avez détecté le pool 6, oubliez votre BO habituel et foncez sur votre 1er marine/zealot/zergling.
- en T il vous faut waller absolument avant l'arrivée des glings, car votre 1er marine ne tiendra pas 1 sec face aux glings. Ensuite c'est comme pour le proxy gateway: il faut réparer les bâtiments du wall pendant que votre 1er marine arrose les glings.
- en P il vous faut absolument votre 1er zealot, sinon c'est raide. Ensuite il faut une bonne micro pour ne pas que votre zealot se fasse encercler et abattre. Donc ramenez vos sondes pour contenir les glings pendant que votre zealot les découpe.
- en Z c'est à peu près identique, utilisez vos drones pour faire le surnombre avec vos glings. Même si vous en perdez quelques uns ce n'est pas si grave car votre adversaire à une économie pourrie à ce moment de la partie.

Fast muta:
Encore un rescapé de SC1. Consiste à techer rapidement pour sortir des mutas. Surtout efficace contre Z et P (le T a accès a de l'anti-air dès son T1).

Signes avant-coureur:
Le Z prend 2 gaz et surtout améliore sa couveuse rapidement pour passer T2 (l'aiguille nécessite d'être T2 pour être construite). Enfin il construit une aiguille, en cherchant souvent à la planquer dans un coin de sa base, voire dans un coin de la map avec un overlord qui crache du creep.

Solutions:
Y en a pas 50, sortir de l'anti-air avant l'arrivée des mutas (qui peuvent faire vite mal aux récolteurs avec leurs attaques rebondissantes).
- en T vous avez des marines, et de façon générale dès que vous avez le centre technique c'est plus sûr de coller une tourelle derrière votre ligne de minerai (1 tourelle peut repousser 3/4 mutas, plus si vous la réparez). Si le Z s'obstine à sortir des mutas, la solution est le Thor qui a une attaque de zone contre l'aérien.
- en Z vous avez votre reine qui tire en l'air, mais seule elle ne tiendra pas longtemps. Vous pouvez donc construire quelques sporuleurs, ou partir sur hydra ou mutas vous aussi, dans tous les cas il vous faut passer T2 rapidement vous aussi, encore une fois le scout fait la différence.
- en P les stalkers sont efficaces, vous pouvez construire un canon photon près de votre minerai si vous avez déjà la forge, mais ne la construisez pas spécialement pour ça, le photon ne vaut pas la tourelle terrane contre les mutas. Si vous avez une porte spatiale, les phoenix peuvent aider aussi (ils sont beaucoup plus rapides que les mutas et peuvent donc les harceler sans qu'ils puissent s'échapper).

Banelings burst:
Littéralement "explosion de chancres". Consiste à sortir très vite un gros groupe de zerglings, dont une partie est transformée en chancres. A ma connaissance cette technique n'est utilisée que contre les T, car les chancres sont là pour casser le wall et permettre aux zerglings de rentrer dans la base.

Signes avant-coureur:
Le Z ne fast expand pas, il prend 2 gaz et il construit un nid de chancres.

Solutions:
La meilleure solution est de construire son wall avec 2 gros bâtiments (2 casernes ou 1 caserne + 1 usine) car les chancres viseront les points faibles du mur tel que les dépôts de ravitaillement ou les extensions type réacteur/labo technique. 5 chancres suffisent à détruire un dépôt, là où il en faut 13 pour une caserne.
Vérifiez que votre mur est imperméable avec un marine: s'il arrive à passer à travers, boucher le trou avec plusieurs dépôts. Si vous repoussez l'attaque, pensez à vite réparer/reconstruire vos bâtiments, car une 2e vague peut débouler rapidement.
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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Mister Stoomik le Mer 18 Aoû - 19:30

Le post est fini ??? Encore, encore !!!
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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Tatouille le Jeu 19 Aoû - 12:01

Un petit truc assez chiant que je me suis tapé avant hier :

- Tentative de proxy barrack , j'envoie des probes pour la détruire
- derrière le CVS venu construire le barrack me place 2 chantiers de rafinerie sur mes gaz, pour retarder la récolte de gaz (bien utile pour les protoss)

bon la réaction quand on voit ça est de partir sur une rush Zealot, vu qu'il force à faire que du minerai Wink

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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Mister Smirk le Jeu 19 Aoû - 13:43

Tu peux facilement péter le VCS qui construit la raffinerie avec 2 sondes, et ensuite finir le bâtiment avec des zélotes quand ils arrivent Wink

Pour le topic il ne reste plus que les terrans, je vous fais ça dans l'aprem, mais ça devrait aller vite Wink
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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Mister Stoomik le Jeu 19 Aoû - 13:48

Yeeeeeeees !!
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Message par Tatouille le Jeu 19 Aoû - 15:06

ah, tu peux péter le VCS pendant la construction ? Me suis emmerdé pour rien Smile

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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Mister Smirk le Jeu 19 Aoû - 16:32

Tatouille a écrit:ah, tu peux péter le VCS pendant la construction ?
Oué demande à Bada il a bien apprécié ^^
La seule difficulté c'est que le VCS "tourne" autour du bâtiment, il faut donc arriver à le cibler lui et non le bâtiment. Pour s'aider on peut appuyer sur la touche "Alt" pour voir où est la barre de vie du VCS.

Bon je vais mettre le feu à l'agence toulousaine de la MG et je reviens vous parler des terrans Very Happy
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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Mister Stoomik le Jeu 19 Aoû - 16:49

Oui, je veux t'en parler !!

A ma première partie, Zerg pour le coach et moi Terran, il est venu avec un drone pour me faire chier, il m'a explosé un VCS qui batissait une caserne, 3 autres qui récoltaient et il m'a pris mon gaz jusqu'à ce que je le poursuive avec deux autres VCS !!!

Autant dire qu'à ce moment là de la partie j'avais déjà perdu !!!
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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Tatouille le Jeu 19 Aoû - 17:32

héhé Smile

A chaque partie tu vas forcément avoir un scout chez toi. Il est impératif de le voir arriver, et de le surveiller.

Généralement si tu vois qu'il entre, et longe direct le bord sans scouter chez toi, il va tenter un proxy, faut le killer direct.

Et dès que tu vois qu'il commence à venir harass, tu prends 2-3 drones pour lui faire sa fête.

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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Mister Stoomik le Jeu 19 Aoû - 18:44

Oui, j'ai compris ça après la partie, c'était ma première leçon !!
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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Mister Smirk le Jeu 19 Aoû - 18:50

Ayant reconsidéré mon plan suite à l'analyse du cours du baril de pétrole, revenons-en aux...

Les terrans:

Il y a actuellement une grosse polémique dans la communauté SC2, à savoir que les terrans seraient "imba" (de imbalanced: "déséquilibré" en français, pas "imbattable"). Certains pointent du doigt le medivac qui soignerait trop vite, d'autres la mule qui donne aux T une éco égale à nombre de bases inférieur, etc.
Difficile de dire si c'est vrai, et à notre niveau ça ne fait probablement pas grande différence, mais toujours est-il que certains PGM ("pro gamer") - des joueurs Z principalement - ont basculé en T.

Bunker rush:
Ex. illustré de bunker rush: https://www.youtube.com/watch?v=9qhbUUx1RHc
Dans la vidéo de P&T c'est avec un marine mais ça peut aussi se faire avec maraudeur ou faucheur. Le faucheur est particulièrement efficace car il fait des dégâts bonus aux unités légères (récolteurs, marines, zerglings, zealots) et aux bâtiments oO

Signes avant-coureur:
Peu de VCS en train de miner, pas de dépôt de ravitaillement en construction, et soit early barrack (1er bâtiment construit, très tôt) soit proxy barrack (identique au proxy gateway).

Solutions:
Ils donnent des éléments dans la vidéo: en gros le bunker ne doit pas se terminer. La solution la plus efficace est de péter le VCS qui construit (si le T n'en a pris qu'un c'est bonheur) ou sinon de défoncer le marine qui est rentré et aller bloquer sa pente avec ses premières unités pour empêcher les unités suivantes de rentrer dans le bunker (si ce sont des faucheurs cette solution ne marchera pas malheureusement).


Proxy barracks:
Similaire au proxy gateway des P, avec des casernes et des marines à la place des portails et des zealots.

Signes avant-coureur:
C'est plus difficile à scouter que le proxy gateway, car dans la base du T rien ne diffère: il va commencer par faire son dépôt et ce n'est que l'absence de caserne qui met la puce à l'oreille, mais ça vient trop tard car à ce moment les premiers marines seront déjà chez vous.
Pensez à scouter l'intérieur de votre main et son extension, si vous détectez la caserne c'est le signe le plus clair :p

Solutions:
Solutions similaires au proxy gateway. à savoir sortir très vite sa caserne/gateway/pool et produire des unités pour repousser l'attaque. En Z vous pouvez lancer la construction d'un aiguillon rampant qui vous aidera bien à défendre.
Pas de solution miracle donc, comme toujours le meilleur contre est de le détecter le plus tôt possible. Ensuite puisque vous vous battez chez vous, vous aurez l'avantage à forces égales (présence de bâtiments défensifs, possibilité de faire sortir les récolteurs pour apporter le surnombre).
C'est une technique assez "lame" (pas glorieux) car le T peut faire décoller ses casernes et les rapatrier chez lui s'il voit que la situation lui échappe.
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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Viag le Mer 8 Sep - 13:37

heu sur la vidéo du bunker rush je vois pas le mec faire ses manip ...
il sort une caserne sans que la souris bouge Oo
c'est possible de jouer avec les touches du clavier ?

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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Tatouille le Mer 8 Sep - 16:52

c'est un replay commenté.

Donc une fois la partie terminée, il visionne le replay via le jeu (ce qui te donne pas mal d'infos, en plus de voir ce que fait l'adversaire _ unités crées, revenus, APM,...).
Là ils enregistre la vidéo et le son.

Donc la souris que tu vois c'est celle du replay, dont il se sert pour cibler des unités ou bâtiments dont il parle. Pas celle du joueur, que tu ne peux pas voir.

Donc non, tu ne peux pas simuler un clic sur la carte. Tout autre action est faisable via le clavier, mais le clic sur la map doit être fait (déplacement et construction).

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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Viag le Mer 8 Sep - 18:03

ah ok merci

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Re: SC2 - Les tactiques relous

Message par Tatouille le Jeu 9 Sep - 9:25

La lecture du post m'a donné envie d'enfin essayer un proxy gateway, après 125 parties Wink Etant pas trop fan des rush, j'avais jamais mis en place, mais il est vrai que contrer quelque chose que l'on maîtrise soit même est plus simple.

Résultat, un T et un P gagné hyper facilement, en argent sont pas encore trop prudents par rapport à ça. Et j'ai pas du tomber sur les meilleurs, le T a même pas été scouter chez moi...

le T : j'arrive avec Z sur son mur, sans personne pour le défendre. Je casse son supply au moment ou il sort un maraudeur, super utile contre mes zealot. gg
le P : il était parti sur un rush zealot apparemment. Mais il se prend 2 zealot alors qu'il en a sorti qu'un seul, et je les sors plus vite que lui, je le submerge assez vite en tuant ses sondes.

Résultat, quand l'adversaire a pas scouté intelligemment, ça passe tout seul Smile

Mais c'est clair que si c'est contré, c'est 2 gateways de perdus, ça fait assez mal...

et l'utiliser comme seule technique va revenir à se faire exploser une fois arrivé à un niveau où c'est contré à chaque fois, et qu'on sait rien faire derrière...

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